Los videojuegos interactivos se lanzan a la conquista de la Navidad

  • El horizonte creativo de este tipo de ocio es cada vez mayor gracias a las posibilidades técnicas

La tendencia a perpetuar el éxito de los videojuegos mediante sagas se asienta esta temporada navideña: junto a los nuevos dispositivos de captación de movimiento Move y Kinect, los títulos llamados a conquistar a la audiencia son secuelas, pero aun así añaden innovación y "jugabilidad" al panorama interactivo.

Los nombres de los videojuegos más esperados estas fiestas resultan familiares porque sólo puntualizan con un número o alguna aclaración el título de sus predecesores, pero su pertenencia a una saga no está reñida con la calidad, con que generen renacimientos, sorpresas y perfeccionamientos de las ficciones interactivas.

Halo: Reach, Gran Turismo 5, Call of Duty: Black Ops, Assassin's Creed: La hermandad, Fable III, Medal of Honor, Need or Speed: Hot Pursuit, Mafia II, World of Warcraft o Castlevania: Lords of Shadow retoman esta temporada los conceptos que hicieron exitosas las anteriores entregas con el objetivo de conseguir una gran facturación. Sus gráficos, su detallismo, sus posibilidades para el juego y su capacidad de inmersión les hacen merecedores de estar entre los videojuegos más vendidos y venerados.

Los karaokes -con Michael Jackson: The Experience a la cabeza-, y los juegos deportivos -sobre todo FIFA 11 y Pro Evolution Soccer 2011-también arrasarán. El responsable del nuevo Castlevania, Enric Álvarez, explica que los desarrolladores de videojuegos deben transitar siempre por una "fina línea entre la creatividad y los lugares comunes". "En el mercado del videojuego tienes que tener siempre muy presente qué tipo de innovación quiere realmente la gente. Hay que andarse con ojo porque si te pasas puede ocurrir que no te entienda nadie", indica Álvarez.

El horizonte creativo de este tipo de ocio, que factura más que el cine y la música juntos, es cada vez es más amplio gracias a las crecientes posibilidades técnicas y la formación específica de los profesionales, como atestigua, por ejemplo, la tecnología estereoscópica. Esto fomenta la innovación, pero la presión de un mercado que exige ventas astronómicas limita las propuestas.

El resultado de una secuela, según Álvarez, está en función de las expectativas del editor y de la voluntad del equipo. El desarrollador aboga por "encajar" el legado existente de la saga con una nueva dinámica que permita "dar un paso más". La fórmula de repetir por repetir no es válida, ya que la audiencia castiga esta conducta. Ahora bien, reconoce que "hoy en día hacer un videojuego es una empresa muy cara y es un punto de vista perfectamente válido ponerte a pensar cuánto te vas a gastar y cuánto vas a recuperar".

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