Análisis 'Total War: Attila'

  • Probablemente estemos ante el mejor capítulo de la saga 'Total War', una producción que parece haber cuidado hasta el más mínimo detalle.

No queda nada de la que antaño fue la sublime y poderosa Roma. Dividida en dos imperios, Oriente y Occidente, lucha por conservar su hegemonía ante bárbaros y persas. Pero eso no es todo, por las estepas se acerca un enemigo al que jamás se han enfrentado y que arrasa todo a su paso como si un verdadero infierno fuera su misma escolta. Atila, al que llaman El Azote de Dios y al que parece que acompañan las huestes del mismo infierno, no trae consigo más que dolor y destrucción; y al que le enfrente sólo le espera que su ciudad quede derruida hasta los mismos cimientos.

Y he aquí un caballo bermejo; y al que lo montaba le fue dado el poder de quitar la paz

Así es como se nos presenta Total War: Attila, con una Roma decadente que está cerca de sucumbir ante los que hace tiempo fueron sus esclavos y súbditos. Tribus bárbaras en auge que buscan ganarse su trocito de territorio de una Roma en ruinas, sasánidas que quieren recuperar sus tierras orientales del Imperio Romano de Oriente, y Atila, que con los hunos sólo ansía saquear y asolar la tierra desde el lejano oriente hasta las mismas puertas de Roma.

Podremos ponernos en la piel de cualquiera de ellos, así que sólo queda elegir cuál será nuestro papel en la épica. ¿Optaremos por Atila y asolaremos el mundo? ¿Encarnaremos a Roma y lograremos conservar nuestro imperio? ¿O seremos capaces de devolver la grandeza al imperio sasánida? En la mano del jugador se encuentra el destino de estos imperios y el poder para aplastar al resto.

Cuanto más larga es la hierba, mejor se corta

En Total War: Attila el jugador se encuentra una Roma decrépita. Ya no existen las famosas legiones, las tropas auxiliares están revelándose contra su amo y señor, y todas las civilizaciones quieren un pedazo de pastel de territorio romano. Encontramos 12 facciones (tres que vienen incluidas en el DLC gratuito de reserva y que no comentaremos), que acumulan diferencias notables, pero vamos por partes, repasando primero un poco de cada una:

-El Imperio Romano de Oriente: Se desvinculó como una de las dos partes del Imperio Romano y se caracteriza por una mezcla de tropas romanas y orientales. Ejército equilibrado.

-El Imperio Romano de Occidente: La otra de las partes del Imperio Romano. Tienen una infantería pesada muy poderosa; y cuentan con los mejores ballesteros y hostigadores (jabalineros).

-Alanos: La mejor caballería pesada del juego con una infantería cuerpo a cuerpo muy versátil.

-Francos: Similar a los alanos, pero destacan más en la infantería con hachas y cuerpo a cuerpo que en la caballería.

-Hunos: Los más temidos del juego. Caballería poderosa, infantería muy versátil y una caballería de proyectiles que está a años luz de la del resto de civilizaciones.

-Ostrogodos: Civilización equilibrada de infantería cuerpo a cuerpo.

-Sasánidas: Se especializan en camellos y catafractos. Tienen unos excelentes arqueros y acceso a elefantes.

-Sajones: Infantería cuerpo a cuerpo excelente y hostigadores con mucho daño.

-Vándalos: Sin ninguna unidad destacable tienen un ejército equilibrado de infantería y caballería.

-Visigodos: Infantería ligera con gran ataque, para cargas y hostigar al enemigo, no para combates prolongados.

Tras escoger una de ellas el jugador se encuentra con el mapa de conquista, el cual ha sufrido notables cambios con respecto a entregas anteriores. En primera instancia, el detalle de las texturas tanto del terreno como de las ciudades es digno de admirar, todo está lleno de vida y movimiento, incluso soporta vistas isométricas elevadas. Pero si hay algo que destaca en este mapa de conquista es la táctica de tierra quemada, que con solo un click transformará a la facción nómada y asolará todas las tierras que antaño tuviera; un buen movimiento que permitirá que el jugador sobreviva a las hordas de hunos que asolan sus tierras, “Vive hoy para luchar mañana”.

También se notan los cambios realizados en la interfaz. Nada más poner el cursor encima de cualquier elemento vemos que el resto de opciones emergentes se perciben de manera más fluida y que las descripciones son simples y detalladas. A la hora de ponerse manos a la obra, en las ciudades se notan los cambios en las texturas de las imágenes que representan nuestros edificios, urbes que ahora están más cuidadas y derrochan realismo; al igual que las imágenes que representan a cada una de nuestras tropas.

Mención especial también para nuestros generales y ejércitos, los cuales han visto reformado su árbol de habilidades con una vertiente similar al desarrollado en entregas como Total War: Shogun II. Tendrán algunas habilidades especiales y el jugador podrá adaptar los puntos de habilidad a su estilo de combate; ya sea priorizando el combate de proyectiles, las cargas de caballería o una férrea defensa de infantería. Respecto a la pestaña de la familia y al árbol de tecnologías, también se ha realizado una gran renovación. Ahora representa el árbol con nuestros herederos e hijos, con los generales a la izquierda fuera de él; los cuales, como siempre, podrán ser adoptados en la familia. El sistema de jerarquía de la nobleza también se ha visto modificado, ahora el jugador se enfrenta a un límite de candidatos por cada uno, siendo más limitado conforme avanzamos en las posiciones. Sobre el árbol de tecnologías mencionar que existen dos únicas ramas; la militar y la cívica, que permiten mejoras en función de la necesidad expansionista o la majestuosidad del jugador para con su pueblo.

Aquí ya no sirve el Veni, vidi, vici

Y de cambios ha venido surtido este Total War: Attila. Es el turno del mapa de batalla, el cual también ha sufrido un concienzudo lavado de cara con nuevos efectos en el entorno. El más notable se lo apunta el fuego, que de nuevo se torna como un elemento crucial en las batallas y más aún en los asedios; dado que ahora se propagará como un infierno por nuestras ciudades, si no tenemos cuidado minará la moral de todo aquel que se encuentre cerca de elemento, sin duda, un cambio que permite volver las tornas a favor del jugador si lo emplea adecuadamente.

Entrando ya en otros terrenos, la IA enemiga se sitúa en la línea de entregas anteriores, busca adecuadamente los huecos entre tu formación y gusta de usar su caballería para cargar por los flancos. Tácticas adecuadas, que lejos de ser muy complejas, buscan ser eficaces desde el primer momento, con la salvedad de que si el jugador conserva la formación ante este movimiento se llevará con facilidad la victoria.

Por último destacan los asedios, que tienen una importancia mucho mayor a la hora de tomar una ciudad. Cercar una urbe da lugar a cambios en dicho asentamiento con diferentes estados de destrucción, llegando al punto de atacar a un amasijo de escombros ardiendo donde antes se asentaba una magnífica ciudad; algo que también afecta a la moral de los defensores, que al no tener un territorio por el que luchar, perderán las ganas con mucha más rapidez. Sin duda un gran avance con respecto a entregas anteriores y un elemento que cambia por completo esta faceta del juego.

Bajo las fuertes patas del temible caballo de Atila no volvía a crecer la hierba ni vida alguna

Toca hablar de otro de los grandes cambios de Total War: Attila, la vertiente gráfica. En cuestión de texturas, la saga Total War suele estar a la altura; unidades diseñadas fielmente y cuidadas hasta el más mínimo detalle, animaciones de combate variadas y efectos ambientales de gran calidad. Lo malo es que para jugarlo a una resolución ultra, siempre se ha necesitado un ordenador a la última, pero ya no. Total War: Attila parece que se optimiza al máximo tanto en ordenadores con bajos recursos como en los equipos más actualizados para que disfruten de una tan experiencia completa como si llevaran la piel del propio Atila asolando Europa.

En referencia a los efectos se advierte un cambio significativo en los proyectiles, tanto los ígneos como el resto; ya que se le ha agregado una estela polvorienta que les otorga un realismo sin precedentes en la saga, ciertamente se percibe como si una siniestra lluvia de flechas ocultase el sol. Otro de los efectos a tener en cuenta es el fuego, siempre ha tomado un cariz realista, pero dado que ahora tiene más importancia que nunca se ha perfeccionado para ofrecer un aspecto más caótico y voraz. Algo que comprobará el jugador cuando su ciudad esté en llamas. El mismo infierno llama a tu puerta y desde luego no se va a quedar fuera.

En cuanto al sonido y los efectos sonoros, la producción sigue la línea de anteriores entregas con una banda sonora que le otorga ese toque épico al conjunto y que se traduce en un sobresaliente nivel de inmersión en cada batalla, como si tu propia vida dependiese del resultado. Se han mejorado algunos sonidos como el impacto de saetas y piedras, el tremor de la tierra conforme avanzan las huestes y los efectos de derrumbe; todo ello para dar un aspecto lúgubre a esta época tan oscura.

Conclusiones

Estamos ante el capítulo que probablemente se convierta en el mejor título de la saga hasta la fecha. Una producción que ha cuidado hasta el más mínimo detalle variando algunos aspectos con respecto a títulos anteriores. Las mejoras en referencia al mapa de campaña permiten ofrecer al jugador una experiencia de juego fantástica, sin la necesidad de tener que jugar una sola batalla. Estos elementos combinados con las mejoras en la interfaz, en los combates y en el diseño de cada una de las facciones, permite que salvo alguna posible mejora en la IA enemiga, en este momento ‘Total War: Attila’ sea coronado como el juego definitivo de la saga Total War. Sin duda acierta en prácticamente todas las novedades que trae y  ahora solo falta esperar que obtenga la gran acogida de anteriores entregas y que se gestionen adecuadamente los paquetes de contenido adicional que vayan habilitando. Nada más que decir, Creative Assembly y SEGA han sido capaces de superarse con un título, que sin duda, está a la altura de las expectativas.

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