Videojuegos

'Final Fantasy XIII-2' completa un ciclo de 25 años desarrollando un género

  • La nueva entrega de la saga supone un nuevo escalón en una trayectoria marcada por la evolución, la innovación y la continua búsqueda de entretenimiento.

En enero de 2012 salió a la venta Final Fantasy XIII-2, segunda parte y esperada continuación de la primera entrega de la popular franquicia de Square-Enix que llegaba a las consolas de nueva generación (Xbox 360 y Play Station 3). Se completa así un ciclo de 25 años desde que el primer Final Fantasy saliera al mercado en Japón y salvara de la quiebra a una compañía que terminó convirtiéndose, sin pretenderlo, en una de las empresas más influyentes del mercado del entretenimiento digital.

En todo este tiempo, los mundos de magia y fantasía que siempre han estado presentes en Final Fantasy han cambiado los píxeles y el scroll lateral por los polígonos en alta definición y el movimiento tridimensional; han dejado de lado las melodías monótono y han dado la bienvenida a auténticas bandas sonoras sinfónicas. Sin embargo, la esencia de los juegos tradicionales ha traspasado varias generaciones, tanto de usuarios como de consolas.

Algo más que un juego

En 1987, prácticamente en los orígenes de la industria del entretenimiento interactivo, un videojuego del género conocido como Rol Play Games (RPG), llegaba discretamente a las estanterías de Japón. La primera entrega de Final Fantasy se lanzaba oficialmente para la Nintendo NES. Las revistas especializadas lo calificaron como "uno más”, “un juego sin identidad”, o incluso “una copia de los primeros RPG”.

Sin embargo, para sus creadores supuso mucho más que un simple juego. Square, la empresa desarrolladora, se encontraba al borde de la quiebra y su diseñador, Sakaguchi-san, había invertido todas sus fuerzas y el poco dinero que le quedaba en un último y desesperado intento. ¿El resultado? Un auténtico éxito de ventas, con dos millones de copias (entre el original y las sucesivas reediciones), y un fenómeno total entre el gran público. La empresa estaba salvada y desde entonces dispondría de un papel protagonista en la industria.

Dejando a un lado la historia en favor de la jugabilidad y la acción, el éxito de este primer Final Fantasy vino derivado de sus combates por turnos (heredado de otros RPG anteriores), su estética y, sobre todo, un desarrollo de los personajes a través de un arbol de profesiones y mejoras que permitían adaptar el protagonista de la historia al estilo de juego de cada usuario.

El desarrollo de un estilo

El éxito de ventas y las buenas críticas del público hacían presagiar que pronto llegaría a las tiendas una nueva entrega. Tan solo hubo que esperar un año para que la supuesta segunda parte se lanzase en Japón entre una gran expectación. Sin embargo, para sorpresa de todos, a pesar de llamarse Final Fantasy II, no se trataba de una continuación, sino de un juego completamente nuevo, con diferentes personajes y un argumento que no ofrecía continuidad alguna con el anterior.

Buscando mejorar el primer juego, Final fantasy II buscó centrarse sobre todo en una profunda historia, dejando un poco de lado la jugabilidad, que perdía capacidad de personalización.  Sin embargo, si por algo pasó a la historia esta segunda entrega de Final Fantasy fue por la aparición de los chocobos, unos animales mitad pollo mitad avestruz que permitían al protagonista recorrer el mapa más rápidamente y evitando las batallas y que terminaron por convertirse en uno de los pocos personajes que perdurarían hasta nuestros días.

Final Fantasy III llegaría tan solo dos años después, en 1990, intentando reunir en un único juego las mejores cualidades de las dos entregas anteriores. Se mantuvo el sistema de profesiones de la segunda entrega, pero se recuperó la capacidad de poder alterar tu personaje a lo largo de la historia asignando de forma personalizada los puntos de experiencia que se obtenía al finalizar una batalla. Fue en este tercer juego cuando se incorporaría uno de los elementos más característicos de la saga, la capacidad de invocar a poderosos aliados. Con esta tercera entrega, que todavía se resistía a salir de Japón (según Square por la falta de capacidad para doblarlo a otros idiomas), se daba punto y final al paso de la franquicia por la Nintendo NES, y se comenzaba a pensar en la generación de los 16 bits, la Supernintendo.

Consolidación en la nueva generación

La nueva consola llevaba tan solo un año en el mercado nipón cuando salió a la venta Final Fantasy IV. El nuevo juego era una mezcla del sistema mejorado de profesiones de la tercera entrega, del cuidado argumento de la segunda y de toda la acción de la primera. Su principal seña de identidad fue, sin embargo, abandonar las batallas por turnos y establecer lo que se conocería a partir de entonces como tiempo activo de batalla, un sistema en el que cada personaje actuaba según su propia barra temporal. Final Fantasy IV estableció definitivamente las bases de los RPG y se convirtió en un auténtico fenómeno de ventas, llegando incluso a EEUU renombrado como Final Fantasy II.

Con el ritmo del éxito cogido, en diciembre de 1992 llegaría a las tiendas la quinta entrega de Final Fantasy. Este nuevo juego, mediante una historia basada en entes demoniacos, armas legendarias y mundos paralelos, ofrecía la posibilidad de asisitir a diferentes finales dependiendo de los personajes con los que se llegase a la batalla final. La prensa especializada y los jugadores criticaron los excesivos clichés del argumento, aunque todo el mundo se mostró de acuerdo en cuanto a las enormes posibilidades de personalización que ofrecía. El nuevo sistema de desarrollo separaba los puntos de experiencia, que hacían más fuerte al personaje, y los puntos de habilidad, que se podían usar para especializarlo en diferentes profesiones.

Con la vida útil de la Supernintendo a punto de concluir, Square se sacó de la manga uno de los mejores juegos de la saga. Final Fantasy VI abandonaba la estética medieval de dragones, princesas y mazmorras que había caracterizado las anteriores entregas y adoptaba un estilo a camino entre la ciencia ficción y la fantasía. Esta nueva estética, más cercana al Steampunk y que mezclaba magia y tecnología a partes iguales, propició uno de los primeros opening realmente emocionantes de Final Fantasy. El modo de juego prácticamente no sufrió cambios y únicamente se añadió el ataque desesperado, una técnica que aparecía en ciertas ocasiones, cuando alguno de los personajes rozaba la línea entre la vida y la muerte. Gráficos, historia, jugabilidad y música se dieron la mano para producir un cierre de oro para la generación de los 16 bits.

Rompiendo definitivamente el mercado

El año 1997 perdurará siempre en la memoria de los aficionados a los RPG. Tras varios años de brindar al público los auténticos precursores del género, una vendedora de rosas aparecía por primera vez en las pantallas de los primeros jugadores de la nueva máquina de Sony, la PlayStation, dando paso a una experiencia jugable, visual y sonora que marcaría un antes y un después en la historia de los videojuegos. La vendedora se llama Aerith, uno de los personajes principales de la historia de Final Fantasy VII. El reparto lo completaban Cloud, el enigmático protagonista, y Sephiroth, el villano más carismático de la historia de los videojuegos. Un vídeo introductorio de animación por ordenador que pretendía aprovechar los recursos que ofrecía PlayStation sumergía a los jugadores en la obra maestra de la saga y el referente absoluto de un género que jamás volvió a acercarse a la perfecta conjunción de técnica, argumento y jugabilidad.

La potencia de la nueva consola permitieron dar el salto a las tres dimensiones, usando una interesante mezcla de fondos renderizados por ordenador y personajes poligonales. En cuanto a jugabilidad, Final Fantasy VII mantuvo los principios que habían llevado al éxito a la saga en las anteriores entregas, aunque desarrollando un nuevo sistema de evolución basado en la materia, unas esferas que podían incrustarse en las armas y armaduras del personaje configurando así sus capacidades mágicas o de ataque. Definido como “el juego por el que te comprabas una PlayStation”, no únicamente batió todos los rércords de ventas, sino que se ganó a pulso la calificación de juego de culto.

Tras un juego tan arrollador como Final Fantasy VII, todo intento de mejorar o igualar lo presente se convirtió en un auténtico reto para Square. La octava entrega buscó estilizar los personajes, apurar las condiciones técnicas de la PlayStation y lograr un enfoque más realista del juego. Una de los opening más impactantes de la saga, la batalla inicial entre Squall y Seifer, daba paso a una historia de amor que servía de hilo conductor para toda la trama y que se convertiría en el símbolo de este nuevo juego. A nivel jugable, todo seguía prácticamente igual que en la anterior entrega, aunque con una mayor calidad técnica. Lo único que cambió, nuevamente, fue el sistema de evolución de los personajes, que abandonó la materia y potenció la relación con las invocaciónes: a más afinidad, mayor dominio de las diversas técnicas. Sin llegar a la calidad global de su antecesor, Final Fantasy VIII se convirtió pronto en el juego de la saga más vendido hasta prácticamente la actualidad.

Final Fantasy IX dejó un poco de lado el estilo steapunk y recuperó la fantasía más tradicional de castillos y princesas para poner punto y final al paso de la saga por PlayStation. Square abandonaba así el realismo y la ciencia ficción por una historia de cuento de hadas que retornaba a los orígenes de la saga y los potenciaba gracias a las capacidades técnicas que ofrecía la máquina de Sony. El juego recuperó el tradicional sistema de profesiones y clases y solventó con buenas críticas y un alto índice de ventas la complicada herencia de sus dos antecesores.

Nueva generación, nueva consola, nuevo éxito

Recuperando el diseño estilizado y la estética realista del octavo juego, el verano de 2001 salía a la luz Final Fantasy X, primera entrega de la serie diseñada para la nueva bestia negra de Sony, la PlayStation 2. Desde el comienzo Square quiso dejar claro que quería aprovechar al máximo las capacidades técnicas de esta nueva consola, cambiando los fondos renderizados por unos escenarios en tres dimensiones y ofreciendo unas espectaculares escenas de vídeo generado por ordenador.

La historia recuperó la táctica de la historia de amor que tanto éxito había tenido en el octavo juego y ofreció un papel protagonista en la trama a las distintas invocaciones. En cuanto a jugabilidad, Final Fantasy X olvidó el sistema de tiempo activo de batalla para recuperar con éxito los turnos de los primeros juegos. El juego vendió 1,4 millones de copias en sus primeros cuatro días en Japón.

Le siguió una secuela directa protagonizada únicamente por chicas y titulada Final Fantasy X-2, que rompía con la tradición autoconclusiva de cada una de las entregas. Esta segunda parte supuso un punto y aparte que recibió numerosas críticas por su diferentes finales y su tono más ligero y adolescente.

Final Fantasy XII aparecería tras un breve lapsus en el que Square apostó por el modo de juego online en su undécima entrega, siguiendo la estela de juegos de éxito como World of Warcraft. Este duodécimo juego rescató la tradición más clásica, igual que hizo previamente Final Fantasy IX, para convertirse en un espectacular fin de etapa que coincidía con la muerte de PlayStation 2. Este nuevo juego recuperaba la historia de tintes medievales y expandía su argumento hasta una ambiciosa guerra entre dos naciones en las que el personaje principal llegaría a tener un papel protagonista. Los turnos continuaron, pero ahora se entraba en batalla sin cambiar de escenario y con absoluta libertad de movimiento, algo que convirtió Final Fantasy XII en el juego más original de la saga. Visualmente, ofreció un auténtico techo técnico en cuanto a las posibilidades que PlayStation 2 ofrecía y al que únicamente se le puede achacar un exceso de ambición que en ocasiones producía que las capacidades de la consola se quedasen pequeñas para desplegar el trabajo realizado por Square.

PlayStation 3 y Xbox 360 traen la mayor decepción de la saga

La llegada de Final Fantasy a las nuevas generaciones de videoconsolas no pudo ser más esperada y desastrosa al mismo tiempo. Una gran expectación rodeaba el lanzamiento para PlayStation 3 y Xbox 360 de un juego que pretendía superar la calidad técnica y la jugabilidad de sus predecesores. Sin embargo, la nueva entrega de Square supuso un auténtico fracaso de críticas y de ventas. Una historia demasiado previsible y un desarrollo extremadamente lineal que no te permitía avanzar o retroceder en en el argumento hicieron de Final Fantasy XIII el juego peor valorado hasta el momento.

Tras el batacazo de Final Fantasy XIII, rápidamente la compañía comunicó su intención de romper nuevamente con su tradición de disponer de historias autoconclusivas lanzando una nueva secuela directa que completaría la historia del fracasado juego y otorgaría todas las opciones que habían sido eliminadas. Final Fantasy XIII-2 salió a la venta a finales de enero y supone un cambio radical con respecto a su primera parte. Una historia basada basado en los viajes en el tiempo sirve de base para un sistema de juego en el que disponemos de la capacidad de actuar libremente y de que nuestros actos influyan en el presente, el pasado y el futuro. Esta nueva apuesta pretende romper con las malas críticas y recuperar el esplendor que llevaron a Square a consolidarse como una de las entidades más reconocidas en el mundo de los videojuegos.

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