James Armstrong. Consejero delegado de Sony Computer Entertainment

"El entretenimiento del futuro será cada vez más social"

  • A escasas fechas del lanzamiento de la nueva consola portátil de PlayStation, la PS Vita, este experto en distribución y mercadotecnia habla de la expectativas de la empresa nipona.

En Sony Computer Entertainment Europa afrontan este 2012 con mucha fuerza gracias en parte al lanzamiento de su nueva joya portátil, PlayStation Vita, última ampliación del catálogo de plataformas de una compañía que vive un excelente momento con PlayStation 3 como cabeza de familia. Para comentar algunos aspectos relativos a los proyectos que este año tiene en cartera la multinacional japonesa hablamos con James Armstrong, vicepresidente senior del sur de Europa y consejero delegado para España y Portugal de la empresa nipona, un economista que representa como nadie el éxito de la marca en el viejo continente, incluido nuestro país, entre los europeos que mejor acogen los productos de la marca. Este experto en distribución y marketing, como él se define, ha sido además pieza fundamental en la apuesta del gigante japonés en los últimos desarrollos de carácter íntegramente español, reservando para ellos importantísimas licencias como Cars 2 de Disney para PSP o la serie de libros infantiles Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía.

-Parece que el noviazgo de nuestro país con su marca no se enfría, y eso que algunos pensaban hace más de quince años que era un amor pasajero. ¿España es definitivamente un país de PlayStation? 

-PlayStation lleva presente en nuestro país desde el año 1995, cuando se lanzó la primera PlayStation, y desde entonces el público español ha acogido nuestros productos de forma muy satisfactoria. De hecho, España se sitúa a la cabeza de Europa en número de sistemas PSP vendidos, con una base instalada que alcanza los tres millones de unidades. Del mismo modo, PS3 continúa expandiéndose y ya ha superado la cifra de los dos millones. Incluso PS2 se mantiene activa, con más de 5 millones de máquinas en los hogares españoles.

-Esta campaña de navidades hemos tenido una importante participación con grandes licencias tratadas íntegramente en España bajo producción de Sony, como Cars 2, Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía o The Mystery Team para PSP. ¿Qué tal se han portado nuestros juegos? ¿Cómo ha resultado la campaña navideña para Sony?

-Efectivamente, la campaña de Navidad ha estado sembrada de títulos para PSP desarrollados en nuestro país y eso es algo de lo que estamos muy orgullosos. Tres de los grandes éxitos de estas navidades, Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía, Cars 2: el Videojuego y The Mystery Team han sido producidos por SCE España y desarrollados por dos estudios españoles, Virtual Toys y Tonika Games. La estrecha colaboración entre todas las partes ha dado como resultado unos juegos de gran calidad que han triunfado en España, donde han superado las 130.000 copias vendidas estas navidades. A este éxito se suman las buenas ventas que los títulos han tenido también fuera de nuestras fronteras, en países como Alemania, Francia e Italia.

-Ahora le toca el turno a Reality Fighters, del estudio español Novarama para la nueva PS Vita. ¿Estas apuestas por las empresas españolas de software vienen a confirmar que la programación de videojuegos en España tiene futuro?

-El desarrollo de videojuegos en España goza, afortunadamente, de una salud excelente y así lo demuestran los diferentes títulos que se han publicado en los últimos años. Desde Sony Computer Entertainment España llevamos apoyando la creación de juegos a nivel local desde el año 2005, cuando lanzamos, con un éxito absoluto, PlayChapas para PSP. El apoyo de las compañías es fundamental para la buena evolución de los estudios de desarrollo, pero estamos demostrando que es posible crear juegos de gran calidad en nuestro país. Así lo demuestra, por ejemplo, la saga Invizimals, que ha superado el millón y medio de copias vendidas en todo el mundo. Reality Fighters es el primer desarrollo de un estudio español pasa PS Vita y una de las grandes apuestas de la compañía dentro del catálogo de lanzamiento de la máquina.

-Con el esperado lanzamiento de PlayStation Vita a tan solo unos días de producirse, ¿qué acogida esperan de la consola portátil? ¿Está PS Vita centrada a un tipo de jugador específico o está planteada para abrir nuevos mercados?

-En mi opinión, PS Vita tiene algo para cada tipo de público. Por un lado, por la gran oferta de juegos que estarán disponibles desde el día lanzamiento y que satisface las demandas de un gran espectro de usuarios. Además, la nueva forma de juego, con la pantalla táctil y el panel táctil trasero, es mucho más atractiva para públicos menos experimentados. Sin olvidarnos de las posibilidades de conexión que ofrece PS Vita y su oferta de aplicaciones, que permitirán al usuario estar comunicado a través de las redes sociales, por ejemplo.

-El número de jugadores en plataformas portátiles no deja de crecer, especialmente el femenino. ¿Cree que es un mercado aún por explotar?

-Si bien es cierto que el mercado de los videojuegos es predominantemente masculino, cada vez son más las mujeres que se sienten atraídas por ellos. Creo que la oferta dirigida al público femenino ha aumentado de forma considerable, pero aún hay mucho camino que recorrer. En PS Vita vamos a encontrar títulos como Smart As, Escape Plan y Little Deviants que resultarán muy atractivos a las mujeres. Sin olvidarnos de las opciones de comunicación y acceso a las redes sociales como Facebook, Twitter o FourSquare, que son muy demandadas por ellas.

-¿Cómo se puede combatir una práctica tan extendida como la de las descargas no autorizadas? ¿Qué conclusiones han obtenido tras los ataques sufridos en PlayStation Network?

-El problema de la piratería en España exige, por un lado, un ejercicio de concienciación por parte de los consumidores. Por otra parte, las compañías estamos invirtiendo mucho en buscar métodos para prevenirla y proteger los derechos de autor. En relación a los ciberataques sufridos en PSN, se trata de una amenaza que lamentablemente está muy extendida. Desde el momento que se conoció la noticia, PlayStation trabajó para restablecer la normalidad y reforzar la seguridad de nuestros usuarios.

-¿Cómo contempla Sony el entretenimiento del futuro?

-El entretenimiento del futuro se plantea como algo cada vez más social, donde los jugadores cada vez tendrán más libertad e interactuarán en mayor medida.

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