Videojuegos

Lo que no hay que hacer para vender un videojuego

  • Joost Van Dongen, desarrollador de 'Proun', ofrecerá una conferencia en el Encuentro Universitario de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos organizado por la Universidad Complutense de Madrid y Nintendo.

Joost van Dongen desarrolló Proun por su cuenta y riesgo, por las noches, cuando volvía del trabajo. Logró un juego de mecánica sencilla, adictivo y con una estética muy distinta a lo que habíamos visto hasta ahora. Tanto que su estilo de arte abstracto hizo que más de un museo se interesara en exponer Proun en sus salas, como ocurrió con el de arte contemporáneo Van Abbemuseum (Holanda), junto a obras de Picasso, Kandinsky y Warhol.

En palabras su autor, Proun es como los videojuegos de los 80: no apuesta por los despliegues rápidos, ni por argumentos enrevesados. Simplemente hay que dirigir una pelota por un carril sin caerte al vacío. Y curiosamente, lo que engancha de él es el hecho de mantener el maldito equilibrio de la pelota. Hasta aquí, todo bien...

A pesar de la fama de algunos de sus juegos, como De Blob, Swords & Soldiers y Awesomenauts, Joost Van Dongen, programador jefe el estudio holandés Ronimo Games estará presente en iDÉAME 2012 para hablar de un fracaso personal. Y es que el dicho de "más se aprende de los errores que de los aciertos" no podía ser más real en el caso de Proun, un buen título con un mal marketing que acabó por estrellarse.

Este case study de lo que no hay que hacer para vender un videojuego, a pesar de contar con las ventajas de la distribución digital, formará parte del programa de la cuarta edición del Encuentro Universitario de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos, organizado por la Universidad Complutense de Madrid y Nintendo, que se celebrará los días 14 y 15 del próximo mes de abril.

¿Qué pasó para que Proun no triunfara? Van Dongen tenía en sus manos un buen producto, pero no supo aprovechar las ventajas de Internet para que consiguiera el éxito que merecía. El error vino al decidir el método de venta: "Apliqué mal el método Pay what you want -explica-. Colgué Proun en la web y quise que cada usuario decidiera lo que quería pagar por él, sin poner límites. El resultado, como se puede imaginar, no fue como esperaba".

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