"Queremos construir una imagen de marca desde Málaga y explorar mercados emergentes"

JUANJO RUIZ | DIRECTOR DE TECNOLOGÍA DE 64 SOFTWARE TRAIN

Su empresa, alojada en el Polo Digital, atiende cada vez más trabajos relacionados con IA y simplificación de procesos

DES 2025: el mundo de la Inteligencia Artificial mira a Málaga

Ruiz, posando en 64 Software Train, en el Polo Digital.
Ruiz, posando en 64 Software Train, en el Polo Digital. / JAVIER ALBIÑANA

Juanjo Ruiz es director de Tecnología (CTO) de 64 Software Train. Alojada en el Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga, esta empresa busca llevar la innovación más allá del software a través de serious games, gemelos digitales [una suerte videojuegos y escenarios simulados enfocados en la formación para empresas] y contenido eLearning. Tras doblar su facturación en un solo ejercicio, relata Ruiz, empiezan a plantearse la expansión a mercados emergentes. Allá donde sus competidores no llegan.

Pregunta.¿Cuáles son los pilares de acción de 64 Software Train?

Respuesta.Partimos de la base de ingeniería de software, que es el corazón de la empresa. Trabajamos casi siempre para empresas grandes o startups muy innovadoras que tienen necesidades especiales que no pueden cubrir con soluciones estándar de mercado. Actuamos como partner tecnológico para que el cliente pueda crecer. Lo más demandado ahora es todo lo que tiene que ver con Inteligencia Artificial y la automatización de procesos. A raíz de ahí buscamos soluciones que puedan ser interesantes y nos surgió entrar en los serious games y los gemelos digitales. Nos encajaban muy bien porque es un mundo que conocemos. Se trataba de poner nuestra experiencia al servicio de la industria en vez de sólo al servicio del entretenimiento. Veníamos de hacer videojuegos, primero para Blackberry, y de ahí para Samsung. Gracias a ese know how decidimos lanzar esta línea. La diferencia es que antes las empresas se quedaban, digamos, la propiedad intelectual de lo que hacíamos, ahora buscamos hacer desarrollos propios, construir más una imagen de marca.

P.¿Qué ventajas tienen este tipo de formaciones para empresas?

R.Un ejemplo que suelo poner mucho, porque todo el mundo lo conoce, son los simuladores de vuelo. Un formato como el nuestro reduce costes. Aprender a pilotar es muy costoso. Usando un gemelo digital te ahorras un gran despliegue, bloquear un avión... Además, de esta manera pueden montarse varios simuladores y realizar muchas más horas de vuelo. Otro ámbito en el que se aprecian las ventajas es el sector médico, que es quizá al que servimos más junto con los centros de formación. Los estudiantes de Medicina y Enfermería hacen una prueba que se llama estación ECOE, para evaluar sus habilidades clínicas y en las que se les proporcionan casos simulados. Algunos de ellos son imposibles de simular. No se puede fingir una puñalada. Dentro de este sector hemos trabajado también las áreas de ginecología y obstetricia y psiquiatría, con las que ocurre lo mismo.

P.¿Y qué tipo de habilidades se pueden trabajar o medir más con los serious games?

R.Sobre todo las soft skills, o sea, las llamadas habilidades blandas. Hemos desarrollado un sistema de detección que sirve a las empresas, fundamentalmente a las más grandes, que son las que lo piden, a la hora de hacer selecciones de personal. Los emplean a la hora de ver si cambian la posición de un trabajador dentro de la propia empresa o si quieren lanzar un nuevo departamento y tienen que determinar si hay posibilidad de que un empleado promocione o haya un desplazamiento lateral. Lo que hacen es ponerles dinámicas de juego, como gestionar recursos en una colonia espacial. Son cosas divertidas que sirven para monitorizar a los trabajadores y ver si tienen dotes de liderazgo, resolución de problemas... Y luego también desarrollamos cosas enfocadas en el teambuilding, es decir, construcción y estrategias de equipo. El punto es que los serious games son muy transversales.

Parte del equipo de 64 Software Train.
Parte del equipo de 64 Software Train. / JAVIER ALBIÑANA

P. ¿Cuál es el volumen de negocio de 64 Software Train?

R.2024 lo cerramos con 250.000 euros de facturación, este año apunta a que vamos a doblar, o incluso un poco más, con algo más de medio millón. La previsión que barajamos para el siguiente son 2,5 millones. En cuanto al equipo, el núcleo básico, lo que nosotros llamamos cabezas, son 12 personas que gestionan proyectos. Y luego hay un variable de perfiles que engordan o achican con base al número de proyectos. La ingeniería de software es lo que se lleva el grueso. Trabajamos en proyectos de dos a tres años, aunque hay algunos más cortos, de seis meses. Y todo lo hacemos desde Málaga. Tenemos, eso sí, un perfil en Madrid que nos ayuda, porque a veces no encontramos trabajadores muy específicos.

P.¿Qué objetivos se marcan para el medio-largo plazo?

R.Como objetivo general tenemos la internalización de la compañía. Queremos desarrollarnos en mercados emergentes, movernos en lugares donde el índice de saturación tecnológico no sea muy alto, pero las necesidades sí. Hablo del Sudeste Asiático, Europa del Este y África. Buscamos crecer con ellos, sabiendo que vamos a tener un ticket más bajo y también una competencia menor. La intención es distanciarnos de lo que hacen los demás, que son los grandes proyectos europeos y estadounidenses. Aunque estamos todavía en una fase de prospección. A nivel interdepartamental, queremos volcar el conocimiento que tenemos en hacer desarrollos de software propios y vender soluciones nuestras. Como nuevo horizonte en los serious games queremos sumar universidades. Además, por si interesa a un público más general, en breve vamos a sacar un nuevo videojuego, Crónicas de Zarathustra. Lo anunciaremos en redes.

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