Málaga

Crean en la UMA un videojuego de realidad virtual para divulgar la ciencia

  • 'La habitación de Emi' es el nombre del escape room virtual desarrollado por investigadores de la Universidad de Málaga para dar a conocer a figuras científicas desconocidas

Participante jugando a ‘La habitación de Emi’ durante la presentación del videojuego. Participante jugando a ‘La habitación de Emi’ durante la presentación del videojuego.

Participante jugando a ‘La habitación de Emi’ durante la presentación del videojuego. / Miriam Núñez (Málaga)

El famoso juego escape room ya ha llegado a la realidad virtual. Un grupo de investigadores de la UMA han creado un videojuego de realidad virtual con el que divulgar la ciencia. Una vez colocadas las gafas Oculus Rift, el jugador se adentra en una enigmática habitación que deberá explorar al detalle para conseguir salir de ella. A través de una serie de cartas, fotografías, libros y periódicos repartidos por la sala, el jugador debe investigar y descubrir a qué misterioso personaje pertenecen.

La habitación de Emi, nombre de este escape room virtual, tiene como objetivo la divulgación de figuras científicas poco conocidas, en este caso, Emmy Noether, matemática alemana. A través de este personaje, también se pretende reivindicar el papel de la mujer en la ciencia. “La habitación también podría utilizarse para conocer a distintos personajes”, apuntó la directora de la Cátedra Estratégica de Interactividad y Diseño de Experiencias de la Universidad de Málaga, María de los Ángeles Cabrera González, desde donde se desarrolló este proyecto.

En el videojuego también colaboraron la Real Sociedad de Matemáticas Española y las empresas Feel y 3intech, que desarrollaron la arquitectura virtual e interactividad. La habitación se realizó tras llevar a cabo una investigación sobre el mobiliario y la decoración de la época de la científica, de manera que la experiencia de inmersión es única, como explicaron sus desarrolladores durante la presentación de este miércoles en el Polo de Contenidos Digitales.

“Vimos que a partir de la gamificación podíamos acercar el mundo de la ciencia y las matemáticas a toda la población”, explicó Cabrera, que destacó que “despierta el interés por el conocimiento entre el público más joven”. La directora aseguró que a través de la realidad virtual se puede “fijar el conocimiento de una forma rápida y eficaz”. También subrayó que “favorece el trabajo en equipo, la comunicación y la colaboración”.

Además de su potencial en el ámbito educativo, la directora aseguró que se puede extrapolar a otros espacios: “Estamos planteándonos darle un uso terapéutico, incluso para rehabilitar personas que han sufrido accidentes traumáticos”.

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