Málaga

Un videojuego de matemáticas para niños con autismo y síndrome de down

  • Una empresa malagueña desarrolla una aplicación con estética y mecánicas de los juegos para móviles y consolas, al que se añade el componente educativo

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Imagen ilustrativa / Laboratorio científico Bichos

El videojuego Abeene, desarrollado por la start up Katedral Studios, se presentará este sábado en el 5º Congreso Nacional de Cálculo ABN que se celebrará en Valencia el sábado y el domingo.

La ciudad de Málaga es el escenario donde se desarrolla Abeene, un videojuego cuyo objetivo es fomentar el aprendizaje de las matemáticas entre niños de 3 a 6 años y que también puede aplicarse a niños con autismo, síndrome de down y otras necesidades educativas especiales, y que será presentado oficialmente este sábado en el Congreso Nacional de Cálculo ABN, según han informado desde Katedral Studios, la empresa malagueña que desarrolla este videojuego. 

Abeene es un videojuego con estética y mecánicas de los juegos para móviles y consolas, al que se añade el componente educativo del método matemático. A través de diferentes operaciones matemáticas, el jugador deberá resolver sencillas misiones, ambientadas en lugares emblemáticos de la ciudad, como la Alcazaba, el Teatro Romano, la Catedral, el monte Gibralfaro, el Muelle Uno, la torre Mónica, el Jardín Botánico o el PTA.

El objetivo de este videojuego es “que los niños se diviertan aprendiendo”, según explica Javier Lozano, CEO y socio fundador de Katedral Studios. “El hecho de hacer los deberes supone una connotación negativa para los niños, que son usuarios de videojuegos. Llevándolos al mundo de los serious games o juegos serios los niños estarán jugando, lo cual es muy necesario para su desarrollo, pero también estarán aprendiendo”, añade Lozano.

El objetivo es que los niños "se diviertan aprendiendo, necesario para su desarrollo"

La demo del videojuego, que está en fase de búsqueda de financiación para su completo desarrollo, será presentada oficialmente el 29 de junio en Valencia, durante una charla que pronunciará Javier Lozano en el Congreso Nacional de Cálculo ABN, un método que pretende mostrar que es posible el aprendizaje matemático de una manera más motivadora, más fácil, más conectada con el pensamiento de los niños y más adaptada a sus futuras necesidades, y cuyo fin último es implantar un modo más eficaz para que los alumnos alcancen competencia matemática.

"El aburrimiento y la frustración desaparecen"

Abeene pretende servir de ayuda al aprendizaje matemático a niños de entre 3 y 6 años digitalizando el método ABN. Este método, acrónimo de “Algoritmos abiertos Basados en Números” proporciona las competencias matemáticas que deben ir adquiriendo los niños ordenadas cronológicamente con los ejercicios correspondientes y que están diseñados de una manera muy cuidada. Gracias a esta implementación de tecnología, creatividad y diseño, “el éxito educativo del niño aumenta exponencialmente, y el aburrimiento y la frustración desaparecen por completo de sus horas de ocio y aprendizaje”, señala Lozano.

Uno de los principales valores de Abeene es su capacidad de inclusión, dado que este método puede aplicarse a niños con autismo, síndrome de Down y otras necesidades educativas especiales. “Lo destacable de este modelo de inclusión –señala Lozano- es que todos los niños utilizarán la misma herramienta y el avance se adaptará a cada una de sus capacidades gracias a la inteligencia artificial”. Además, esto cumple también con el objetivo de la ONG Plena Inclusión, que “aboga por diseñar un sistema educativo atendiendo a todo el aula y la generación de contenidos adaptados a todos”.

Padres y docentes también se benefician del uso de Abeene a través de un panel del docente que monitoriza y hace un seguimiento del proceso de aprendizaje del alumno. Los datos obtenidos permiten saber qué conceptos reforzar y dónde aumentar la dificultad para que los niños no cesen en su aprendizaje. La Inteligencia Artificial tiene un papel fundamental en esteAbeene: el videojuego se adapta a las respuestas del alumno para avanzar en algunas competencias y reforzar otras con más actividades. De este modo, la máquina aprende del usuario y se logra un aprendizaje individualizado y con un seguimiento.  

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