Tres estudiantes de la Univeridad de Málaga crean Safe, videojuego educativo de ciberseguridad que revolucionará las aulas andaluzas
María Barrueco, Mara Sánchez y Andrea Claudia Villancas han logrado el tercer premio de CiberEmprende con un proyecto que busca formar a niños de entre 10 y 12 años en el uso seguro de Internet
Málaga refuerza su ecosistema innovador con tres startups que van del gaming educativo a la sangre universal
María Barrueco, Mara Sánchez y Andrea Claudia Villancas se conocieron en un hackathon organizado por la Universidad de Málaga. Un encuentro fortuito que les llevó a desarrollar Safe, videojuego educativo sobre ciberseguridad que acaba de alzarse con el tercer premio del programa Ciberemprende de BIC Euronova en colaboración con el Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe).
"Tuvimos que hacer equipos y nos tocó juntas", recuerda María Barrueco, estudiante de Educación Primaria, sobre el día que dio comienzo a la historia de Safe. Así es como conoció a Mara Sánchez, estudiante de Publicidad y Relaciones Públicas; y a Andrea Claudia Villanca, estudiante del Máster en Big Data, Inteligencia Artificial e Ingeniería de Datos.
Tras ganar, el hackathon, BIC Euronova entró en escena con su programa de incubación Ciberemprende. Durante cinco semanas, las tres jóvenes recibieron formación intensiva en aspectos fiscales, legales y estratégicos, además de tutorías personalizadas que culminaron este jueves en el demoday, donde presentaron su proyecto ante el jurado y lograron el tercer premio dotado con 500 euros.
Safe consiste en una serie de historias interactivas de cinco minutos de duración, diseñadas específicamente para niños de entre 10 y 12 años. Con ello buscan educar a las nuevas generaciones en el buen uso, y no en el miedo, de Internet y tranquilizar a unos padres preocupados por la inmensidad y peligros de este mundo online.
Ofrecer, así, formación en ciberseguridad a niños y padres para crecer en una sociedad más segura, apunta Andrea Claudia Villancas. "En la era digital, los niños juegan en Internet desde muy temprana edad y hay mucha preocupación al respecto", coinciden las tres artífices.
El videojuego está pensado para integrarse en horario escolar, dinamizar clases y trabajar en horas de tutoría, valores o la que el centro elija, acompañado de formación específica para profesores, detalla Barrueco. No obstante, Mara Sánchez apunta que uno de los objetivos a largo plazo es que, en caso de prosperar en las aulas, aplicarlo también en hogares.
Es más, subrayan que el proyecto cuenta ya con la validación previa del sector, disipando una de las preocupaciones entre docentes, que al ser un juego educativo los alumnos no mostrasen interés. Mara Sánchez incide, así, en que el videojuego ya ha sido probado por niños y han quedado encantados. "Les ha gustado, aunque tienen que leer mucho porque son historias. Pero incluimos detalles de juegos que ellos solos entienden", declara.
Después de una primera fase pre-seed, la startup avanza hacia su constitución, encontrándose en la etapa de desarrollo del producto mínimo viable (MVP). Por el momento, solo han podido elaborar una de las historias que lo componen, gracias a la colaboración de dos estudiantes más de la UMA: un desarrollador de videojuegos y una ilustradora, con quienes mantienen un acuerdo de compartir las ganancias en caso de éxito.
Esta red de colaboración intrauniversitaria es precisamente uno de los activos que, las emprendedoras destacan, han hecho posible la materialización de la idea. "Todos sabíamos que no teníamos dinero, pero compartíamos un objetivo común muy importante para los niños de hoy en día", señala la estudiante de educación primaria.
Para continuar el desarrollo y ampliar el videojuego, la startup necesita levantar una inversión inicial de 6.000 euros que les permita contar con un buen equipo de programadores y asesoramiento profesional. Ahora buscan darse a conocer, participar en ferias de innovación y buscar los apoyos necesarios.
En cuanto a su financiación posterior, Safe se comercializará mediante licencias anuales vendidas directamente a centros escolares, con un precio orientativo de entre 5 y 8 euros por alumno, adaptable según el centro y la cantidad de licencias. "Hemos hablado con gente del sector educativo y nos han confirmado que existe demanda", aseguran.
Finalmente, Andrea Claudia Villancas agradece en nombre del equipo de Safe la oportunidad que BIC Euronova supone para un tejido emprendedor germinante. "Queremos agradecer al programa todo el apoyo recibido e instar a los nuevos emprendedores a que acudan a la incubadora, que tiene abiertas sus puertas", concluye.
Estas tres jóvenes emprendedoras son el vivo ejemplo de cómo la ciudad se consolida como cantera y polo de atracción de talento emprendedor capaz de dar respuesta a los retos de la era digital con soluciones innovadoras pensadas desde y para Andalucía. Sin olvidar, el papel que las instituciones educativas, su inversión en ellas, y la colaboración público-privada guardan como vertebradores del talento.
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