Cultura

Habitar la imagen, tocar la pantalla

Después de algunos intentos no del todo logrados (Beowulf, Viaje al centro de la Tierra, Bolt), el cine digital en 3D parece haber llegado para quedarse como tabla de salvación de una industria que pierde espectadores en las salas a gran velocidad. Con la estandarización definitiva de los diferentes sistemas y formatos aún pendiente, y con Avatar, de James Cameron, como gran apuesta del cine de acción real para las próximas Navidades, Monstruos contra alienígenas, de Dreamworks, toma la cabecera en el que sin duda será recordado como el año del 3D.

Fiel a la política de reescritura paródica de los géneros clásicos de la animación contemporánea, esta nueva franquicia cruza con la habitual inteligencia y sentido del humor el cine de ciencia-ficción de serie B con numerosos guiños autorreferenciales al universo audiovisual contemporáneo, para proponerse como fábula con moraleja en la que, cómo no, afloran algunos de los temas inevitables del cine infantil, del valor de la diferencia a la solidaridad como confesión laica.

Sin embargo, es en la superficie de estas imágenes donde concentramos nuestro interés y donde se deposita buena parte de la fascinación y el asombro que ejerce la película. Pertrechados de nuestras gafas electrónicas, ya desde las primeras secuencias nos sumergimos en el interior de la pantalla, habitándola en una poderosa experiencia virtual que prolonga el acto espectactorial hasta los límites de lo táctil. Si la poderosa imaginería reciclada de la película remite al universo de la nostalgia y la ciencia-ficción, sus texturas, sus puntos de vista, la sobrecogedora profundidad de sus planos, la circulación de los objetos por la imagen, nos empujan literalmente hacia el exhibicionismo tecnológico y hacia un territorio perceptivo que poco tiene ya que ver con los parámetros de la representación o la narrativa convencionales y sí mucho con las sensaciones y las experiencias límite propias del nuevo parque de atracciones.

Plenamente consciente de sus efectos-reclamo, la película se reserva algunos momentos estelares literalmente diseñados para percibir el vacío o, en el que sin duda es el recurso más impactante, para acercar los volúmenes a un palmo de nuestras narices, sobresaltándonos con los objetos que vienen hacia nosotros o situándonos en lugares imposibles desde los que no somos ya observadores sino habitantes de la imagen, cómplices físicos de la historia y sus avatares, verdaderos interlocutores materializados por el dispositivo. Y es que con el 3D y su perfeccionamiento técnico lo que regresa realmente es el protagonismo del espectador como epicentro absoluto del espectáculo cinematográfico.

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